Programowanie wizualne – informatyka klasa 4

Quiz i opracowanie dla klasy 4 o programowaniu wizualnym: zdarzeniach, sekwencjach, warunkach, pętlach oraz testowaniu i poprawianiu skryptów blokowych.

Edukacja szkolna Informatyka Poziom: średni 12 pytań
1. Co wyróżnia programowanie wizualne stosowane w środowisku Scratch?
2. Jak zadziała stos bloków dołączony bezpośrednio pod zdarzeniem „kiedy kliknięto zieloną flagę”?
3. Które stwierdzenia poprawnie opisują sekwencję bloków w prostym skrypcie wizualnym?

Zaznacz wszystkie poprawne odpowiedzi.

4. W skrypcie Scratch znajduje się blok Ruch „jeżeli na brzegu, odbij się”. Co stanie się, gdy blok zostanie wykonany, a duszek jest na środku sceny i nie dotyka krawędzi?
5. Uczeń chce cztery razy wykonać parę bloków „przesuń” i „obróć”. Które rozwiązanie jest najbardziej czytelne?
6. W których projektach użycie pętli odpowiada rzeczywistemu powtarzaniu działania?

Zaznacz wszystkie poprawne odpowiedzi.

7. Po kliknięciu zielonej flagi duszek mówi „Start”, lecz nie wykonuje bloku ruchu leżącego osobno obok skryptu. Co należy zrobić, aby ruch należał do tego samego skryptu?
8. Projekt ma wyświetlać powitanie po kliknięciu duszka, ale obecny skrypt zaczyna się od zielonej flagi. Która zmiana najlepiej realizuje wymaganie?
9. Skrypt ma przesunąć duszka o 20 kroków po kliknięciu zielonej flagi, ale po uruchomieniu duszek się nie porusza. Które działania pomagają znaleźć przyczynę i sprawdzić poprawkę?

Zaznacz wszystkie poprawne odpowiedzi.

10. Który blok powinien rozpoczynać skrypt, jeśli kliknięcie konkretnego duszka ma odtworzyć przypisany mu dźwięk?
11. Które stwierdzenia poprawnie rozróżniają rolę pętli i instrukcji warunkowej w Scratchu?

Zaznacz wszystkie poprawne odpowiedzi.

12. Duszek ma po zielonej fladze wrócić na start, powiedzieć „Gotowy!” i dopiero potem ruszyć. Która sekwencja spełnia ten plan?